Парадокс

Страницы: 1 ...  3 4  ОТВЕТИТЬ НОВАЯ ТЕМА
MrEvil 12 дек 2015 в 18:00
Ярила  •  На сайте 15 лет
1
Цитата (TaPXyH @ 12.12.2015 - 15:26)
Цитата (exorsist @ 12.12.2015 - 02:35)
А как тебе 3D игра, которая весит 96 килобайт ?


Факт остается фактом. .kkrieger — настоящий, полноценный шутер!
Гении из коллектива .theprodukkt сотворили современный шутер с поддержкой DirectX 9, пиксельных шейдеров, честного динамического освещения и теней, бамп-мэппинга и еще целой кучи "пальцатых" технологий. Толпы монстров, пять видов оружия и девять уровней уместились в 96 килобайт! blink.gif

Мне у этих ребят вот эта демо-сцена понравилась. brake.gif
p.s. Победитель Breakpoint 2003. 2003 Год, Карл! smile.gif

disco.gif

Это сообщение отредактировал MrEvil - 12 дек 2015 в 18:12
ljme 12 дек 2015 в 18:47
Приколист  •  На сайте 12 лет
-1
внимание

Парадокс
Thor11rus 12 дек 2015 в 18:56
Юморист  •  На сайте 12 лет
0
Цитата (exorsist @ 12.12.2015 - 01:35)
А как тебе 3D игра, которая весит 96 килобайт ?


блин тоже хотел вопрос задать ))) bravo.gif kkrieger
Longenen 12 дек 2015 в 19:23
Ярила  •  На сайте 14 лет
1
Цитата (Rubinstein @ 12.12.2015 - 16:26)
Цитата (Longenen @ 12.12.2015 - 14:59)
Цитата (exorsist @ 12.12.2015 - 01:35)
А как тебе 3D игра, которая весит 96 килобайт ?


А сколько весит богомерзкий .NET без которого эта игра не работает в принципе?

Скачайте, запустите диспетчер задачи и офигеете от объёма выжраной видопамяти.

Не нужен там .net. Нужен direct 3d.

Cнеси .NET и попробуй запусти. А то колья вбивать все могут, а как по существу коммент скажешь, так и заминусят не по делу.

Добавлено в 19:24
Кстати, раз уж заговорили о микроскопических образах - существует целый класс - а именно демосцена. Они умудряются пихать зашибенскую 3D графику в контроллеры 8 бит (типа AVRa или PICa) с ничтожным количеством памяти.
Extortioner 12 дек 2015 в 19:28
Приколист  •  На сайте 12 лет
2
Цитата (BorLase @ 12.12.2015 - 01:26)
эх, молодежь, молодежь...

было такое дело - "спрайты"... hacker.gif

эх молодежь. спрайты появились намного позже. а в 8-битках использовалась тайловая графика - https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%...%B8%D0%BA%D0%B0
Interman 12 дек 2015 в 20:08
Хохмач  •  На сайте 16 лет
-2
Аффтырь училсо на тракториста? Вот насчет векторной графики камент в точку.
evg489 12 дек 2015 в 20:30
несу хуйню в массы  •  На сайте 16 лет
6
Цитата (bio1977 @ 12.12.2015 - 03:29)
Нет никакого парадокса. Сравнений не должно быть, по той причине, что в игре "Марио" нет графических изображений. Вся игра выводится аудио-видео сигналами на ТВ.

ояебу, че за херню я сейчас прочитал ?
ByBus 12 дек 2015 в 20:47
Ярила  •  На сайте 14 лет
1
Цитата (LorencoMoor @ 12.12.2015 - 17:58)
Очень тупое замечание.

Можно создать текстовый документ, написать туда 1 и будет например 1 байт, а скриншот можно сделать хоть 200мб, в зависимости от разрешения.

Опять же можно скрин марио сделать размером в 2кб, зависит от сжатия.

Автор иди в школу.

Не улавливаешь, ты деточка, мысли. Иди снова за парту.
RDS31 12 дек 2015 в 21:09
Приколист  •  На сайте 13 лет
0
Это то во что необходимо тыкать современных программистов! Причем ежедневно!!! И еже часно! А то программируют херню
InokentiyDarmoedoff 12 дек 2015 в 21:22
Приколист  •  На сайте 16 лет
0
Когда-то, въ концѣ 90-хъ былъ проектъ 8k (8 килобайтъ то бишь), потомъ переросшій въ проектъ 64k (64 килобайта). Для участія въ конкурсѣ допускались скомпилированныя до этихъ размѣровъ программы. Графика была на высотѣ! Спрашивается: какъ изъ такого мизера можно выдать такое?!!
jusi 12 дек 2015 в 21:25
Ярила  •  На сайте 14 лет
0
А я помню мы свои спрайты рисовали и на асме программили. Были же времена...
Avertin 13 дек 2015 в 02:07
Хохмач  •  На сайте 11 лет
2
Вот помню раньше инженерный софт (SolidWorks2004, PROE и т.п.) работал на таких дохлых компах, а возможности были у него довольно неплохие. Сейчас такой софт довольно прожорлив, компы гораздо мощнее, но возможности по большому счету не сильно увеличились.
И с играми также. Раньше как-то больше пытались оптимизировать, а сейчас на железо и библиотеки много чего перекладывают.
Просто сговор какой-то производителей железа и софта.
kolobets 13 дек 2015 в 02:09
Обезьяныч  •  На сайте 13 лет
-1
Цитата (nilf @ 12.12.2015 - 01:26)
Парадокс - это когда при зарплате чиновника в 1000 долларов у него только часы за 10000 долларов.

а это так, куйня на постном масле.

Еще, когда у депутата зарплата - 50 зарплат учителей. Да, забыл, что там про спрайты, говорите?
prieshletz 13 дек 2015 в 03:56
Ярила  •  На сайте 13 лет
0
Цитата (kim78 @ 12.12.2015 - 01:25)
ТС картинку взвешивает в растровом формате, а фактически в игре она в векторном. А в векторном она вообще очень мало весит или сжата она там конкретно

картинка генерируется кодом, используется там очень мало цветов (16 наверное), суть кода игры, чтобы правильными алгоритмами генерировать последовательность правильного цвета квадратиков на экране, в зависимости от действий оператора (игрока). и генерировался там нихрена не вектор.. я думаю в то время об этом даже не думали.

Это сообщение отредактировал prieshletz - 13 дек 2015 в 03:57
hostchel 13 дек 2015 в 03:59
Ярилище  •  На сайте 12 лет
1
Цитата (BorLase @ 12.12.2015 - 04:26)
эх, молодежь, молодежь...

было такое дело - "спрайты"...  hacker.gif

Что значит "было"? dont.gif
Это и сейчас считается хорошим тоном в вебе))

Это сообщение отредактировал hostchel - 13 дек 2015 в 04:00
horrordash 13 дек 2015 в 04:15
Ярила  •  На сайте 16 лет
1
Цитата (kim78 @ 12.12.2015 - 01:25)
ТС картинку взвешивает в растровом формате, а фактически в игре она в векторном. А в векторном она вообще очень мало весит или сжата она там конкретно

какой нахер вектор?
спрайтовая графика там в нинтенде была.
Longenen 13 дек 2015 в 07:04
Ярила  •  На сайте 14 лет
3
Цитата (Longenen @ 12.12.2015 - 14:59)


Цитата (exorsist @ 12.12.2015 - 01:35)
А как тебе 3D игра, которая весит 96 килобайт ?


А сколько весит богомерзкий .NET без которого эта игра не работает в принципе?

Скачайте, запустите диспетчер задачи и офигеете от объёма выжраной видопамяти.

P.S. Эй, шпаломётчики, ну и ну вас нахер.

Cам экзешник весит запредельно мало за счёт динамической линковки всего и вся, потому что обширно использует .NET и Direct3D. Истинный размер игры, далеко за пределами сотни мегабайт, именно так оно отображается в памяти. А вот марио, тот действительно и впрямь столько весил.

А всё потому что тот же марио написан на асме, кроме того с хитрым учётом особенностей убогой архитектуры NES. A cовременное ПО на .NET, которая сиречь надстройка над MFC, которая сама по себе настойка над WinAPI.

И вы удивляетесь, почему современное ПО тормозит? Да потому что разрабы очешуели вкрай.

Добавлено в 07:05
Цитата (Avertin @ 13.12.2015 - 02:07)
Вот помню раньше инженерный софт (SolidWorks2004, PROE и т.п.) работал на таких дохлых компах, а возможности были у него довольно неплохие. Сейчас такой софт довольно прожорлив, компы гораздо мощнее, но возможности по большому счету не сильно увеличились.
И с играми также. Раньше как-то больше пытались оптимизировать, а сейчас на железо и библиотеки много чего перекладывают.
Просто сговор какой-то производителей железа и софта.

+1 чувак. Просто обленились.
Sinantrop 13 дек 2015 в 08:49
Ярила  •  На сайте 12 лет
1
2.5 Кб

Парадокс
xuman 13 дек 2015 в 12:52
Ярила  •  На сайте 15 лет
1
вот тут подробнее почему такое возможно
http://habrahabr.ru/post/259171/
http://habrahabr.ru/post/229187/
ну и картинка для "подумать"

Парадокс

Это сообщение отредактировал xuman - 13 дек 2015 в 12:59
kisssko 13 дек 2015 в 19:12
Весельчак  •  На сайте 14 лет
1
Цитата (Katarhey @ 12.12.2015 - 16:31)
Повторяющиеся элементы (в картинке каждый спрайт что-то весит, в игре есть один спрайт и координаты одинаковых элементов). Ну а небо вообще одним числом цвета в игре закодировано, а не попиксельно.
Плюс не факт, что спрайты закодированы полноразмерно. Возможно к каждому спрайту идет палитра (несколько чисел с цветами), а сам спрайт разукрашен в двухбитной кодировке (не вижу спрайтов более, чем с 4 цветами, включая прозрачный), а вот трава и облачка выглядят как один спрайт с разной палитрой.

Хмм... Я же вроде кинул ссылку на описание PPU Денди. Видимо, никто не асилил. :) Но в целом, хоть у кого то верные наблюдения. :)

Попробую, для ниасиливших, объяснить вкратце и более понятным языком:
Фоновое изображение в Денди, это, по сути (технически), "текстовый режим",
но с возможностью аппаратной попиксельной прокрутки.
Но с возможностью менять изображение каждого символа.
Это называется "программирование знакогенератора".
Символов 256, и размером они 8x8 пикселей. Для изображения символа
используются 2 бита на пиксель, задающие 4 цвета.
Точнее - 3 цвета, и 1 прозрачный. Через него отображается общий цвет фона.
В итоге получается, каждый символ (спрайт) весит 16 байт.
Так же для каждого знакоместа 8x8 можно задать палитру.
И тогда там будут другие 3 цвета, но цвет фона (нулевой) останется прежним.
Ну а в каждом знакоместе может одновременно отображаться не более 4 цветов.
Так же, помимо фонового изображения, PPU имеет аппаратные спрайты (до 64,
но не более 8 на строку). Для них тоже указывается код символа,
но они могут иметь произвольную произвольную, попиксельную позицию на экране.
Понравился пост? Ещё больше интересного в ЯП-Телеграм и ЯП-Max!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии. Авторизуйтесь, пожалуйста, или зарегистрируйтесь, если не зарегистрированы.
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей) Просмотры темы: 32 669
0 Пользователей:
Страницы: 1 ...  3 4  ОТВЕТИТЬ НОВАЯ ТЕМА

 
 

Активные темы



Наверх